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 La charte de l'alliance (nouvelle version)

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AuteurMessage
Manetheren




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Date d'inscription : 09/11/2007

La charte de l'alliance (nouvelle version) Empty
MessageSujet: La charte de l'alliance (nouvelle version)   La charte de l'alliance (nouvelle version) Icon_minitimeJeu 3 Jan - 17:51

Buts et Objectifs

La charte de l'alliance (nouvelle version) Banniereladenun5


Ici vous découvrirez la nature et le fonctionnement de l'alliance. Nous n'avons pas pour objectif de recruter le plus de monde possible. De plus, nous acceptons toutes les races malgré notre nom.

Nous sommes une réunion de seigneurs désirant prouver leurs vleurs où chacun possède ses propres idéaux.
Cependant, ceux-ci doivent s'orienter vers l'intérêt général de l'alliance. Deux elfes noirs se sont réunis pour concrétiser cet objectif.
À l'intérieur de notre alliance, trois branches se distinguent :

- la voie du guerrier et des armes
- la voie de la sagesse et du savoir
- la voie des assassins

Les deux premières ont pour but final de conduire à la grandeur d'âme. La troisième, la plus obscure et sinueuse est plus mystérieuse et ne sera pas plus décrite ici.
Dans de nombreux endroits, la langue Herpé est de rigueur et nombreux sont ceux qui la pratiquent dans notre cité.


Lois à respecter

Voici nos quelques lois mineurs mais importantes:


-le respect aux autres membres tu devras
-A une ambiance cordiale tu participeras
-dans la bonne humeur tu riras
-A la cité impérativement tu te rendras
-A ton supérieur toujours tu obéiras
-Aux règles précédentes tu te plieras

Le non-respect de ces lois entraînera un passage devant le tribunal interne de la cité.



Organisation

Hiérarchie

Ici sont présentés les classes de notre cité. Chaque classe a ses quartiers dans la cité, ses buts et sa liberté d'agir. Un magicien se consacrera à l'étude des sciences et à l'apprentissage de la sagesse tandis qu'un guerrier se consacrera à la maîtrise des armes cherchant la gloire et l'aventure.
L'Archimage et le maître elfique sont les chefs de l'alliance. Ils sont au-dessus des classes. Plus bas, chaque classe est décrite plus précisement.


Les chefs de l'alliance:

Manetheren, l'Archimage

Squall, Maître elfique



Les grades:

Juge mystique: thorain

Général des armées: Léodagan, roi de Carmélide

Chef des assassins: Avior



Les classes:

Assassin de la nuit

Magicien expérimenté

Guerrier confirmé

Apprenti Magicien

Guerrier disciple

Banniériste officielle




Fonctionnement


Le juge mystique:
Il est seul de l'alliance. Il sert à faire respecter les lois et à en créer si besoin est. Il est nommé par les chefs de l'alliance, de plus c'est une personne de l'alliance impartiale et juste.
Il surveille que les gens respecte la charte. Il a le pouvoir de faire entrer dans l'alliance les seigneurs qu'il juge dignes et sortir ceux qui ne se plient pas à ses décisions.



A-La voie du magicien:


Les Apprentis magiciens:
Ils doivent obéissance aux magiciens expérimentés et à l'Archimage. Ils sont formés par celui-ci pour acquérir sagesse et savoir.
À un haut niveau, ceux-ci peuvent prétendre au groupe de magicien exxpérimenté.

Les Magiciens expérimentés:
Le magicien expérimenté est sous les ordres de l'Archimage. Il a acquis la sagesse et le savoir nécessaire. Il peut prendre un apprenti pour lui apprendre ce qu'il sait.
Le puissant magicien peut demander un titre dans le bureau du juge mystique.

L'Archimage:
C'est le représentant de l'alliance. il s'occupe des relations interalliance.
Il est le guide des magiciens et directeur de l'école de magie


B-La voie du guerrier:


Les Guerriers disciples:
Ils sont sous le commandement des maîtres elfiques. Ceux-ci sont formés par eux pour apprendre l'art de la guerre et les vertus du guerrier.

Les Guerriers confirmés:
Ils sont sous le commandement du Maître elfique. Ils ont acquis l'art de la guerre et sont des guerriers vertueux. Les lames n'ont plus de secrets pour eux. Un guerrier ayant prouvé sa valeur peut prétendre à la classe de guerrier confirmé.
Le puissant guerrier peut demander un titre au bureau du juge mystique.

Le Maître elfique:
Fier guerrier et soldat avisé, il s'occupe de la gestion de l'armée de la guide. Il a sous ses ordres tous les guerriers de la guilde.
Il fait partie des professeurs à l'académie.


C-La voie des assassins

Les Assassins de la Nuit:
Les assassins ont un statut à part dans la guilde. Ils exécutent les missions des plus secrètes. De plus, ils vivent isolés du reste de la société et forment une bande à part.
Il existe plusieurs qualités pour être assassin. Si vous avez des prédispositions, premier couteau sera ravi de vous accueillir pour vous aider à dévellopper votre talent. Cette voie est réservé pour les meurtriers sans scrupules avides d'argents, n'y espérez pas la rennommée.
Un conseil: évitez-les tant que vous le pouvez et espérez qu'ils vous évite.


La cité d'Alicandia


La cité d'Alicandia est le coeur de l'alliance. Les seigneurs, grâce leur présence, se charge de la faire vivre. Elle est composée de divers endroits décrits ci-dessous:

Les Clans Marchands :
Les clans marchands varient dans l'organisation. Ils sont habituellement dirigés par un cercle interne ou conseil, ils sont aussi dirigés par des hommes.

Salles De Recrutements:
Ces salles sont faites pour les personnes qui désirent intégrer notre alliance.

Taverne Aux Mille Trouvailles:
Ici tout le monde a le droit de parler de tout et de rien. De boire avec les nains buveurs pour pas trop chers et se divertir avec les filles de luxure grande déesse de la beauté et de la richesse.

Les Grandes instances d'Alicandia :
Ce sont les bâtiments de prestiges tels l'académie militaire, l'école de magie ou encore le dôme de la destinée et le temple.

Les bas fonds d'Alicandia :
Comme toutes les villes, Alicandia possède aussi ses quartiers mal famés. Les bas fonds d'Alicandia sont un repaire de traîtres, d'assassins et de brigands en tout genre. Voyageurs imprudents, prenez garde!

Le château du magicien :
Cet endroit est occupé par le magnifique trône du magicien. Vous devez venir à cet endroit faire vos requêtes. C'est l'ambassade de l'alliance.

Le Joyeux Saucisson (l'auberge des visiteurs):
L'auberge est l'endroit où les seigneurs d'Orkandia peuvent se rendre pour discuter, boire et manger avec nous. Seigneurs, nous attendons votre venue!

Il existe d'autres lieux comme le palais, le tribunal ou la caserne. Cette description de notre ville a pour but de donner envie aux seigneurs désireux d'apprendre ou de découvrir un Nouveau Monde, de nous rejoindre pour faire vivre notre belle cité.


Recrutement:


Pour tous les empereurs qui cherchent une alliance vivante où les gens s'investissent : vous avez frappé à la bonne porte!
Nous cherchons des empereurs motivés prêts à se battre à nos côtés.
Si cela vous intéresse, rendez-vous dans une de nos salles de recrutement à l'entrée de
la cité d'Alicandia.
Chacun a sa chance d'entrer, nous ne sommes pas une guilde fermée alors si notre charte vous interrresse, tentez votre chance!

Annexe

Les pactes de l'alliance
Pacte total:
Aucun

P.N.A:
les chevaliers d'Archanges
L'ordre de Moralitas

Histoire de l'alliance

[color=red]La nouvelle Histoire



Extrait du parchemin de Pilmor

On raconte qu'il existe cinq reliques à travers Orkandia. Chacune d'entre elle possèderait son propre pouvoir et ses mystères. Seuls les créateurs de celle-ci connaissent leurs positions et par un pacte ont scellé leurs secrets. Réunie, ces artefacts confieraient à leur possesseur (...)

*La suite est illisible*


L'origine d'une quête:

Il y a quelques années de cela, un jeune magicien apprit par son maître l'existence de ses reliques. Celui-ci étant le créateur du cristal de Glanir, une des cinq reliques de Pilmor. Avant sa mort, il raconta à son disciple ce qu'il savait de ces reliques (...) et comment trouver celle qu'il avait créé jadis. (...)
Voici ce qu'il lui dit:


Le magicien informé, par sa volonté tu iras trouver,
Une relique enchanté qui par des maléfices est protégé!
Les cinq autres il te faudra réunir, à l'aide de tes amis.
Cette quête il te faudra finir, et ton destin sera accompli.

Un autre que toi perceras ce secret,
Un elfe noir avide de connaissances,
En lui tu devras avoir confiance,
Car malgrès ses origines, ses projets sont bien intentionnés!

Vos destins se réuniront,
Mêlant bohneur et destruction!

D'un pouvoir immense, les tiens jouiront,
Car tels est la volonté de leurs créateurs.
Tous les peuples trembleront,
Car le premier sentiment seras la peur!

La peur passé, la raison prendra le dessus
Mais d'ici là, je ne serais plus...
Courage mon fils! Une longue route vous attends!
Peut-être serez-vous les héros de votre temps.


Des années plus tard Manetheren rencontra Nabuchodonosor, formant un duo brillant, ambitieux et puissant. Ce dernier rejoint l'avènement des elfes noirs.
Les deux magiciens décidèrent ensuite de constituer une élite de chevaliers ayant pour mission de retrouver les reliques, organisant quêtes et études afin de pouvoir profiter de leurs pouvoirs...Ainsi la guilde trouva son premier but.
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